- 18
- 0
Двадцать лет прошло с момента выхода Star Wars: Empire at War, однако культовая стратегия от Petroglyph по-прежнему сохраняет особое место в сердцах поклонников далёкой-далёкой галактики. В нашем ретро-выпуске вспоминаем, как появилась одна из самых заметных стратегий по мотивам «Звёздных войн» и почему даже спустя годы она не утратила своей привлекательности.
С первых лет существования видеоигр вселенная «Звёздных войн» регулярно становилась источником вдохновения для разработчиков. За несколько десятилетий по ней вышли десятки проектов — от громких хитов и культовой классики до малоизвестных, но весьма любопытных экспериментов. Игры охватывали практически все популярные жанры, однако стратегии среди них встречались сравнительно редко.
И это кажется странным. Противостояние Империи и Альянса, Республики и ситхов буквально создано для стратегического жанра: масштабные конфликты, борьба за территории, производство войск, управление ресурсами и столкновения огромных армий идеально ложатся на его основу.
В этом году у поклонников стратегий появился новый повод для интереса к франшизе — Star Wars: Zero Company, пошаговая тактическая игра с механиками, напоминающими XCOM. Но тем, кто предпочитает командовать войсками в режиме реального времени, приходится обращаться к классике.
И здесь имя очевидно: Star Wars: Empire at War. Проект Petroglyph уже более двух десятилетий остаётся эталонным примером того, как можно соединить вселенную «Звёздных войн» с полноценной стратегией. Прежде чем отправиться навстречу новым сражениям в Zero Company, самое время вспомнить игру, которая когда-то стала настоящим королём стратегий по «Звёздным войнам».
Возрождение после Westwood
Историю Empire at War невозможно рассказать, не упомянув Westwood Studios. Закрытие знаменитой студии 31 марта 2003 года и появление 1 апреля того же года Petroglyph Games оказались тесно связаны между собой.
Westwood базировалась в Лас-Вегасе. Однако во время работы над Command & Conquer 3 издатель Electronic Arts решил объединить команду с EA Los Angeles и перенести разработку в Калифорнию. Для многих сотрудников это означало необходимость оставить привычную жизнь: за годы работы в Лас-Вегасе они успели обзавестись домами, семьями и прочными связями. Не все были готовы начинать всё заново в другом штате.
Часть специалистов в итоге покинула Westwood и решила продолжить карьеру самостоятельно. Так появилась Petroglyph Games, основанная бывшими сотрудниками студии — Джо Бостиком, Майклом Леггом и Стивом Таллоном.
Перед молодой компанией стояла очевидная задача: найти издателя и получить первый крупный проект. В 2003 году разработчики отправились на E3, рассчитывая представить потенциальным партнёрам самые разные идеи.
Но ещё до начала выставки раздался телефонный звонок, который полностью изменил планы команды.
Когда мечта сама звонит
На другом конце провода находился Саймон Джеффри — бывший президент LucasArts. Он пригласил представителей Petroglyph на встречу. Разговор оказался гораздо интереснее обычных переговоров начинающей студии с издателем.
LucasArts предложила разработчикам создать стратегию в реальном времени по вселенной «Звёздных войн». Причём речь шла не просто об очередном RTS. Проект должен был объединить сразу несколько уровней: наземные сражения, космические битвы и масштабную галактическую карту, на которой игрок управлял бы войной в целом.
Для команды, только начинавшей самостоятельную жизнь, предложение звучало практически как исполнение мечты.
Позднее Майкл Легг вспоминал, что после встречи разработчики вышли совершенно ошеломлёнными — с улыбками, которые было невозможно скрыть. LucasArts планировала вскоре отправить в Лас-Вегас вице-президента по разработке Рэнди Брина для дальнейшего обсуждения проекта.
Была лишь одна небольшая деталь: у Petroglyph на тот момент даже не существовало собственного офиса.
Проблему удалось решить, а переговоры завершились успешно. В октябре 2003 года началась разработка Star Wars: Empire at War. На создание игры отводилось около двух лет — крайне амбициозный срок для студии, которой предстояло одновременно выстроить производственный процесс, создать техническую базу и разработать собственный движок.
Собственный движок вместо компромиссов
Изначально Petroglyph изучала возможность использовать один из двух готовых движков. Однако после тестирования выяснилось, что ни один из вариантов не обеспечивал необходимой производительности.
Разработчики решили не идти на компромиссы и создали собственную технологическую основу — движок Alamo.
Именно он позволил Empire at War добиться впечатляющей для своего времени картинки, сохранив при этом хорошую производительность даже на относительно слабых компьютерах. В начале 2004 года, когда технический фундамент уже был заложен, разработка перешла в полноценную фазу.
Перед командой стояла ещё одна чрезвычайно сложная задача — искусственный интеллект.
Противник должен был уметь действовать не только на поле боя, но и на стратегическом уровне. Во время наземных и космических сражений юниты требовалось научить реагировать на происходящее осмысленно, а не просто выполнять заранее прописанные сценарии.
Ещё сложнее было реализовать поведение ИИ на галактической карте. Там компьютерному противнику необходимо было самостоятельно определять приоритеты, выбирать цели, планировать действия и вести войну так, словно за ним действительно находился живой игрок.
Поэтому значительная часть разработки была посвящена совершенствованию именно этой системы.
Первый выход на публику
Широкая публика впервые увидела Empire at War на E3 в мае 2005 года — почти ровно через два года после первых контактов Petroglyph и LucasArts.
Реакция оказалась исключительно позитивной. Проект сразу привлёк внимание игроков и прессы, а на выставке получил сразу четыре номинации в категории «Лучшая стратегическая игра». Три из них в итоге превратились в награды.
Для молодой студии это стало мощным подтверждением того, что выбранный путь оказался правильным.
Впереди оставался последний рывок — довести до совершенства игру, которая должна была впервые дать поклонникам «Звёздных войн» возможность не просто участвовать в отдельных сражениях, а фактически взять под контроль целую галактическую войну.
Подписывайся на новостную ленту, узнавай самые свежие новости игровой тематики