Сломана ли модель ААА? Вот как редакторы PCG относятся к блокбастерам и инди
- 9
- 0
Игровая индустрия продолжает развиваться. Большие миры, более красивая графика, более высокая стоимость. Наши редакторы обсуждают, есть ли вообще будущее у гигантских AAA-производств.
Весь игровой мир с нетерпением ждет выхода GTA 6. В то время как большинство игроков, вероятно, с нетерпением ждут титула Rockstar, отраслевые аналитики, в частности, также с тревогой смотрят на гиганта открытого мира. Если ожидания оправдаются, выпуск GTA 6 существенно изменит игровую индустрию и установит новые стандарты.
Однако именно это может иметь фатальные последствия, особенно для крупных студий. В последние годы мы наблюдаем, как графика становится все более реалистичной, миры - все более масштабными, а игры - все более масштабными. Но по мере увеличения масштабов и размеров увеличиваются производственные затраты, время разработки, необходимые команды – и, прежде всего, давление.
Если такой крупный титул не оправдывает его ожиданий, это почти всегда имеет серьезные последствия для сотрудников. Только в Microsoft за последние несколько месяцев было объявлено о многочисленных волнах увольнений, и многие другие студии последовали их примеру. Кроме того, финансовое давление со стороны производств ААА часто приводит к тому, что „безопасный путь“ остается на месте, а инновации застревают. Судя по ажиотажу, который уже много лет крутится вокруг GTA 6 (купить сейчас 78,99 евро ), у Rockstar не возникнет проблем с возмещением затрат на разработку, даже если в преддверии этого также поступали неприглядные сообщения об увольнениях.
Тем не менее, вопрос о том, будет ли производство AAA, которое становится все более дорогим, по-прежнему экономически выгодным в долгосрочной перспективе, в то время как инди-игры приносят больше прибыли при меньших производственных затратах, остается открытым. Я поинтересовался у своих коллег, какого мнения они придерживаются о модели ААА, и предпочитают ли они инди или блокбастеры - реакция может вас удивить.
Вот что говорит редакция
Каждое воскресенье мы проводим опросы в редакции, собирая мнения, воспоминания и впечатления по определенной теме из игрового мира. Иногда речь идет о недавней игре, иногда о большой серии, особом моменте, спорном вопросе или теме, которая особенно волнует нас в данный момент.
В основе этого лежит не только одна точка зрения, но и взгляд с разных точек зрения: с чем столкнулись наши редакторы? Что особенно запомнилось вам? В чем они согласны, а в чем, возможно, мнения явно расходятся?
Те, кто регулярно заглядывает сюда, каждую неделю находят здесь настроение от редакции компьютерных игр - личное, разнообразное, а иногда и удивительное. Потому что именно в видеоиграх всегда очевидно: даже по одной и той же теме каждый может поделиться своими историями, впечатлениями и мнениями.
редактор nser Мичи убежден, что GTA 6 является доказательством того, что производство AAA по-прежнему будет экономически выгодным, поскольку даже высокие затраты на разработку и соответствующее качество будут быстро окупаться.
Мичи: "Я думаю, что GTA 6 в настоящее время доказывает, что разработки AAA по-прежнему стоят того. Конечно, постановки крупных игр съедают приличный кусок дерьма, но успешные игры окупают деньги в мгновение ока. Я даже рассматриваю тот факт, что время разработки блокбастеров становится все больше и больше, как возможность для инди.
Конечно, будут более частые периоды, когда выходит мало игр, и со временем инди могут обрести заслуженную славу. В конце концов, небольшие производства позволяют довольно быстро увидеть, как много любви команды вкладывают в свой проект, и уже только поэтому они так важны для всей отрасли. Поэтому я думаю, что и в будущем будет хорошее сочетание AAA-игр и инди-игр".
Редакционный директор Online Майк, с другой стороны, уже сыт по горло названиями AAA и чувствует себя как дома в инди-пространстве.
Майк: "Все уже не так, как было раньше. Моим последним Assassin's Creed была "Одиссея", прерванная после первых 10 часов. В свой последний Call of Duty я играл на Xbox 360, а последний назывался FIFA. Короче говоря, ААА в последние годы не могла мне больше нравиться. Это всегда одна и та же колея, всегда одни и те же функции, всегда одна и та же игра. Я предпочитаю играть в небольших игровых мирах, которые, возможно, не идеальны, и в которых есть хорошие и приятные ошибки.
Так что я с нетерпением жду выхода обновления 2.0 для Stalker 2. Обновление движка до UE 5.5.4 уже выглядит очень многообещающе в трейлере к DLC Cost of Hope. До сих пор я предпочитал бродить по уединенному игровому миру в поисках тайн. Зоне все равно, буду ли я там торчать. Как игрок, ты чувствуешь себя одним из многих, а не высокоуровневым героем, который побеждает всех за считанные секунды.
Кроме того, это может быть и небольшое пиксельное приключение. После недавнего подарка Moonlighter в Steam я снова оказался в ловушке выдающегося игрового процесса в 11-битной жемчужине. Исследуйте маленькие подземелья SNES Zelda, убивайте монстров, добывайте сокровища, а затем продавайте их в небольшом магазине, чтобы изготовить лучшее снаряжение и добыть еще больше сокровищ. Великолепный.
Кстати, мой совет как Осси: у меня нет изменений в Steam. В мае был проведен плейтест, и я был очарован простой, но атмосферной обстановкой. На Youtube у меня в ленте недавно был Midnight Watcher: Village, тоже очень интересный".
Видеоредактор Карло также считает, что модель ААА перегружена проблемами. Однако он не считает, что причина этого кроется исключительно в росте затрат.
Карло: "Да, у ААА-постановок есть проблема. Однако это происходит не только из-за постоянно растущих затрат, но и из-за самих издателей. На протяжении десятилетий они воспитывали игроков в ожидании все новых и новых достижений. Лучше всего это видно на графике. За последние 20-30 лет технологии сделали огромные шаги, и крупные разработчики игр устроили гонку за самой красивой игрой. Геймплей там был скорее второстепенным.
Однако время больших шагов прошло. К настоящему времени мы достигли точки, когда графических скачков больше нет. Игры сегодня выглядят чрезвычайно детализированными даже на уровне AA, и поднять планку в этой области можно только с экспоненциально растущими усилиями.
В то же время игроки по-прежнему жаждут и ожидают больших скачков. Сколько раз я читал в комментариях к красивым играм, что показанное выглядит глупо и что больше нет больших прыжков, это уже не торжественно. Но вместо того, чтобы переключиться на удобный и инновационный игровой процесс сейчас, мы все равно продолжаем работать над следующим гигантским открытым миром".
Редактор Матиас довольно неоднозначно относится к вопросу об AAA или инди. Потому что в обоих лагерях есть настоящие шедевры, которые нельзя пропустить. Однако его отношения с ААА становятся все более сложными по определенным причинам.
Матиас: "Как я только что написал в своей колонке: мои отношения с крупными производствами ААА становятся все более сложными. Мало того, что меня беспокоит вечное ожидание, так еще и многие „болезни“ постепенно стали стандартными. Модель Live Service с боевыми пропусками или дополнительными пропусками, за которые можно заплатить сразу за год вперед.
Делайте покупки в играх Ubisoft, таких как Black Flag, которые затем максимально удаляют то, что на самом деле является классной атмосферой. Конечно, всегда есть потрясающие моменты – я бы никогда не хотел пропустить Red Dead Redemption 2, и в то же время я не хотел бы пропустить Бога войны. Но в то же время я также думаю: что это за безумие, что все должно стать больше, дороже и ярче? Если бы игра выглядела сейчас так же, как 10 или 15 лет назад ... это не было бы по своей сути хуже из-за этого. Или, например, Ведьмак 3 больше не стоит того?
И именно по этой логике современные игры могут иногда опускать педаль газа, когда дело доходит до технологий. Лучше бы все шло гладко, игра выходила в обычном режиме и больше не нужно было проходить через 800 DLC и скинов, чтобы заставить себя считать. Отчасти поэтому я просто предпочитаю заглянуть в свой Pile of Shame и / или в игры, которые я пропустил много лет назад из-за нехватки средств или времени"“
Наш редактор новостей Тобиас снова смотрит на этот вопрос совершенно по-другому. Если он прав в своем предположении, в будущем мы вряд ли сможем отличить ААА от инди – не говоря уже о том, что совсем не сможем.
Тобиас: " Стоит ли в будущем проводить большие ААА-игры? Я считаю, что мы должны пересмотреть понятие и, соответственно, его определение в целом. В будущем, благодаря искусственному интеллекту, будет все больше и больше возможностей сделать так, чтобы даже инди выглядели как ААА. Поэтому сейчас, как никогда, важны повествование, креативный сеттинг и интеллектуальная игровая механика. И, конечно же, на маркетинг и грамотное размещение известных торговых марок (The Witcher, Assassin's Creed и т.д.).
Блокбастеры с огромными бюджетами, такие как GTA 6 или новый Elder Scrolls, очень скоро уйдут в прошлое. В области графики и создания игрового мира затраты, вероятно, будут быстро снижаться благодаря искусственному интеллекту. Тем больше угля будет закачано на рынок. Таким образом, бюджеты, вероятно, будут здорово сокращаться благодаря искусственному интеллекту. И это за счет рабочих мест".
Самое важное в ближайшее время
Растущие затраты и более длительное время разработки делают игры AAA более рискованными для издателей. С другой стороны, небольшие производства с более низкой стоимостью и необычными концепциями могут предложить привлекательные альтернативы.
Для геймеров разработка может означать, что крупным студиям в будущем придется больше балансировать между техническими возможностями, инновационным игровым процессом и экономической безопасностью, или же игры все больше будут тяготеть к „роскошному хобби“.
GTA 6 окажет существенное влияние на развитие индустрии и будущих игр. Как именно это будет выглядеть, еще неизвестно.
Растущие затраты и более длительное время разработки делают игры AAA более рискованными для издателей. С другой стороны, небольшие производства с более низкой стоимостью и необычными концепциями могут предложить привлекательные альтернативы.
Для геймеров разработка может означать, что крупным студиям в будущем придется больше балансировать между техническими возможностями, инновационным игровым процессом и экономической безопасностью, или же игры все больше будут тяготеть к „роскошному хобби“.
GTA 6 окажет существенное влияние на развитие индустрии и будущих игр. Как именно это будет выглядеть, еще неизвестно.
Конечно, все мы не экономисты и можем только предполагать, как будут развиваться производства ААА или игровая индустрия в целом в будущем и каковы последствия любых изменений, которые могут произойти. Несомненно то, что GTA 6 окажет значительное влияние на всю отрасль. Как это будет выглядеть в итоге - мы узнаем очень скоро.
Каково ваше мнение о модели ААА? Вы настаиваете на большом блокбастере или тоже любите порыбачить в инди-уголке? Напишите нам об этом в комментариях. Но при комментировании, пожалуйста, соблюдайте правила форума и общий сетевой этикет в Интернете. Если у вас еще нет учетной записи, вы можете подумать о регистрации, которая принесет много преимуществ. Вы можете найти наш видеоконте