- 10
- 2
Cairn — 9
Cairn — это новая вершина в мире игр про скалолазание, сочетающая в себе удивительное чувство восторга и ощущение настоящей опасности. Вы один против всего мира, и вам предстоит провести главную героиню Аву вверх по крутым скалам в поисках опоры, которая не приведет к неминуемой гибели, если вы перенесете вес тела. Поскольку равновесие — ключевой компонент игрового процесса, Cairn точно знает, когда дать игрокам передышку, предлагая моменты спокойного созерцания в противовес тем моментам, когда вы упираетесь в метафорическую — и буквальную — стену на своем пути.
Прочитайте наш обзор Cairn и посмотрите видеообзор здесь. Доступно для ПК и PS5.
В 1978 году Райнхольд Месснер и Питер Хабелер сделали то, что и ученые, и другие альпинисты считали невозможным: они поднялись на Эверест без использования дополнительного кислорода. Добравшись до вершины, они разделились, чтобы спуститься, и Месснеру потребовалось почти два часа, чтобы добраться до базового лагеря. Когда он наконец добрался, у него была снежная слепота. Позже один репортер спросил его, зачем он пошел на такой риск, зная, что мог погибнуть. «Я поднялся туда не для того, чтобы умереть, — ответил Месснер, который два года спустя совершил первое одиночное восхождение на Эверест (также без дополнительного кислорода). — Я поднялся туда, чтобы жить».
Эти слова нашли бы отклик в душе Авы, главной героини романа «Каирн». «Все, чего я когда-либо хотела, — это прикоснуться к вечности хоть на мгновение, — говорит она в начале романа, глядя на звезды. — Достичь одного из тех редких моментов блаженства, когда все кажется на своих местах и ты чувствуешь себя частью целого». Но ее гора — не Эверест, а Ками, вымышленная вершина, на которую еще никто не поднимался, и Ава полна решимости стать первой. Кэрн — это ее история, и, как и сама гора, которую она покоряет, и само восхождение, она невероятна.
Cairn — это игра о восхождении, о выборе верного маршрута в гору, о том, чтобы найти подходящую опору для рук, рискнуть и взобраться на выступ, который кажется недосягаемым, и подтянуться на уступе, пока силы не иссякли. Ваш путь к вершине Ками зависит только от вас, и вы управляете каждой конечностью Аавы независимо друг от друга (по умолчанию доступна дополнительная помощь); каждая часть восхождения зависит только от вас. Цель — добраться до вершины, но достаточно и того, чтобы дойти до следующего бивака — палатки, в которой можно переночевать, перебинтовать пальцы, приготовить еду и починить крючья, поврежденные во время восхождения. В Кэрне есть приборы, которые отслеживают температуру, уровень голода, обезвоживания и общее состояние здоровья Авы. Если хотите выжить, вам придется следить за каждым из этих показателей. В Cairn вы несете ответственность за свой выбор (если вы не будете кормить Ааву, она ослабеет, и взбираться по скалам станет сложнее), но игра редко бывает слишком суровой. Управлять своими ограниченными ресурсами в соответствии с тем, что просит от вас Ками, непросто, но это того стоит.
Чего у Аавы нет, так это измерителя выносливости, который показывал бы, насколько сильно она сжимает руку в данный момент или насколько хорошо она удерживает позицию, которую вы заняли. Чтобы это понять, вам придется наблюдать за ней: за тем, как дрожат ее руки и ноги, когда она держится неустойчиво, как она дышит, как она хнычет и морщится, когда вот-вот потеряет хватку. Эти подсказки отлично работают, но их сложно заметить, особенно поначалу, и вам придется быть очень внимательными, пока вы не научитесь понимать, на что обращать внимание и как правильно позиционировать Ааву, когда она взбирается на гору. Аава невероятно сильна, но она все же человек. Она не может долго цепляться за гладкую скалу или взбираться по отвесной скале, полагаясь только на силу воли. Если вы встряхнете уставшую конечность и сосредоточитесь на том, чтобы удержаться на относительно устойчивом участке, это даст вам больше времени, но так вы не сможете взобраться на всю гору Ками.
Спасение и прогресс она находит в маленьких углублениях, за которые можно ухватиться, в крошечных выступах, за которые можно зацепиться ногами, в трещинах на скале, в которые можно просунуть пальцы. Иногда под рукой ничего нет, и вам придется рискнуть: прижать ногу Авы к плоской поверхности в надежде, что она сможет подтянуться, пока силы не иссякли, или проползти по небольшому выступу, упираясь руками в гладкий камень.
Если скала подходящая, она может вбить крюк в Ками и организовать страховку, пристегнувшись к петле веревки, чтобы отдохнуть. Если она упадет, а вы правильно использовали крюки, ее помощник Climbot поймает ее, и вы сможете спуститься по веревке обратно к страховке или спуститься по ней в место, до которого иначе не добраться. Но даже здесь можно совершить ошибку и понять, что нужна страховка, до того, как Aava успеет загнать крюк в скалу, или погнуть его, когда он будет входить в скалу, так что в следующий раз, когда вы окажетесь на твердой поверхности, Climbot сможет вытащить только часть крюка. Если скала слишком твердая, придется взбираться без страховки. Это самые запоминающиеся моменты в Cairn. Вы вот-вот упадете. Вопрос только в том, убьет ли он тебя и сколько времени ты потеряешь, если гора поглотит тебя.
В любой момент вы можете вывести камеру из режима полета, чтобы увидеть свое местоположение с высоты птичьего полета (и маршрут, по которому вы сюда добрались, включая неудачные попытки), что крайне важно для планирования следующего этапа восхождения. Здесь нет неправильных ответов. Иногда маршрут очевиден, но проходит медленнее, иногда — быстрее, но сложнее и опаснее. Часто бывает так, что приходится выбирать, где и как преодолевать трудности, а не просто идти вперед. А бывает и так, что вы думаете, что нашли хороший маршрут, но доходите до участка, на котором нет однозначного ответа, снова смотрите на карту и видите, что есть другой, более простой путь. Иногда можно преодолеть сложный участок, сделав правильный выбор, используя магнезию (которая улучшает сцепление) и несколько хорошо расположенных крючьев. В других случаях лучше изменить маршрут.
Восхождение на гору Ками — захватывающее занятие. Я часто смотрел на тропу перед собой, гадая, как мне ее преодолеть, но потом опускал взгляд и понимал, что у меня еще есть немного времени. Есть радость в планировании маршрута, в закреплении крюка в последнюю секунду перед падением Аавы, в нахождении правильной опоры для рук или втискивании ног Аавы в расщелину, открывающую путь, который казался непроходимым, в том, чтобы наметить мелом сложный участок и смело преодолевать его под дождем вместо того, чтобы пережидать его на страховке, в том, чтобы видеть, как путь, который вы наметили у себя в голове, становится выбранным вами маршрутом, в том, чтобы, наконец, забраться на уступ после особенно сложного подъема, когда опускается ночь и ухудшается видимость, а Аава обезвожен, голоден и устал, в покорении горы благодаря чистой, упрямой решимости. Процесс восхождения практически не меняется на протяжении всей игры (я проходил ее 19 часов, но очень тщательно), иногда руки и ноги Авы могут двигаться в странном направлении или она может провалиться сквозь гору, но я был так увлечен, что это почти не имело значения.